Для Атласа сосудов компании БИОСОФТ-М требуется трехмерная модель человека в высоком качестве. Одновременно с этим хотелось бы создать модель с наименьшим количеством полигонов, для эффективного рендеринга системами с ограниченной производительностью. Сейчас мы создадим кисть руки для нашей модели с использованием пакета 3DS MAX.
Для моделирования нам понадобится опорные изображения кисти руки. Их можно либо найти в интернете либо воспользоваться фотоаппаратом, благо объект моделирования не редкость в радиусе двух метров. Итак создаем пару объектов Quad Patch, располагаем их в окнах Top/Bottom и Right/Left и назначаем им заранее подготовленный материал. Начнем моделирование мы пожалуй с одного из пальцев, а именно с указательного.
Процесс моделирования очень прост:
Повторяем вышеописанный процесс до достижения необходимого результата. Таким образом создадим наш палец.
Поскольку у нас модель низкополигональная нокоть мы сделаем из одного полигона, расположенного на верхней поверхности пальца (он выделен на предыдущей картинке). Немного увеличим его в размерах и применим к нему модификатор Bevel из группы Edit Geometry модификатора Edit Mesh. Задние вершины ногтя чуть утопим, а передние вынесем вперед за палец. В результате получится вполне себе ноготь.
Теперь когда у нас есть один палец из него модно сделать все пять. Для четырех передних пальцев все совсем просто:
Правда абсолютно одинаковых пальцев не бывает, и для реалистичности лучше подвигать вершины пальцев, внеся элемент хаоса. С большим пальцев все чуть сложнее, он имеет другие пропорции. Ну что же придется на него потратить несколько минут, техника та же самая.
Ладонь мы сделаем из простого кубика. Создайте Box в окне Front со следующими параметрами:
Это заготовка под наши четыре передних пальца. Поправим ее в соответствии с нашим опорным изображением. Теперь создадим зону для присоединения большого пальца. Для этого применяем Extrude к торцевым полигонам в сторону от пальцев. Сбоку можно легко выделить шесть вершин для присоединения большого пальца. Продолжаем создавать ладонь в направлении к предплечью, выравнивая вершины по опорному изображению.
Для каждого пальца у нас уже готово место. Начнем со среднего пальца:
Наш палец на месте. Теперь делаем все тоже самое для остальных.
Теперь осталось лишь исправить различные неточности в модели и придать ей нужный вид. А вот и результат.