Для Атласа сосудов компании БИОСОФТ-М требуется трехмерная модель человека в высоком качестве. Одновременно с этим хотелось бы создать модель с наименьшим количеством полигонов, для эффективного рендеринга системами с ограниченной производительностью. Сейчас мы создадим тело для нашей модели с использованием пакета 3DS MAX.
Первое дело в моделировании объектов это создание виртуальной студии. Создаем два объекта QuadPatch, располагаем их перпендикулярно друг другу и назначаем им соответсвующий материал с подготовленным изображением. Для создания тела мы будем использовать шестиугольный цилиндр, создаем его в окне top и располагаем его в районе голени. Преобразуем наш цилиндр в Editable Mesh. Неплохо будет сразу видеть как выглядит наша модель в результате. Для этого создаем "копию" (Reference) нашей модели, оттащив чуть в сторону. Применяем к ней модификатор Symmerty и TurboSmooth.
Процесс моделирования по своей сути очень прост:
Повторяем вышеописанный процесс до достижения необходимого результата. Таким образом создадим ногу и половину таза для нашей модели.
Как видно из предыдущей картинки ноги у нас немного слиплись - надо это исправить. Для этого:
Теперь у нас все готово для дальнейшего моделирования.
Продолжаем наращивать нашу модель вверх, формируя живот и грудь. В верхней части сбоку формируем заготовку под руку. Как и для ноги здесь удобно использовать шестиугольник, который можно получить из последних трех "ярусов" нашей модели. В результате должно получиться, как на риунке (Здесь для лучшего восприятия удалены полигоны, которые будут использоваться для формирования руки).
Для достижения конечного результата мы используем модификатор MeshSmooth. Он лучше всего работает на четырех угольных полигонах. Сейчас на нашей модели в верхней части остался артефакт от нашего исходного цилиндра. Исправим:
Обратите внимание как поменялась сетка в районе операции на нашей окончательной модели. Используйте данную технику для исправления всех подобных артефактов созданных в результате моделирования. Каждый полигон в идеале должен быть четырех угольным.
Создадим руку используя подготовленные для этого вершины в районе плеча. Все как и прежде:
Здесь пришлось попотеть над подмышками, не с первого раза получилось расставить все вершины как нужно.
Мы получили базовую модель с хорошей топологией. Теперь нужно довести ее до конца. Хорошая новость в том, что можно перемещать каждую вершину, до тех пор пока она не займет свое место. Плохая новость в том, что вершин много. Мы остановились вот на таком варианте.